まあ現実には最終アップデートが3年も前に終わってて何も動きがないんだけど
(キャラだけは違うゲームで踊ってたりしたが)
正直ゲームシステムだけはどうしてもボロボロだったのを良く覚えている。
物申したかったシステムを順番に語っていく。
①楽曲解禁基本システムがきつい
1曲に付き5譜面あるのだが、スタート時点では3譜面しかプレイできない。
ではどうやって解禁するかというと
- 曲をプレイすることで、その曲が自分の山札に入ります
- 曲終了時にゴールドを100~150獲得してレベルアップします。
- レベルアップ時に『自分のレベルが偶数ならば』山札の曲を1枚手札に加え、その手札に入った曲のMASTER譜面とSTEALTH譜面が解禁します。
とまあ面倒な手順が必要だった。つまり単純に言うなら全曲プレイできるようにするにはLv152(全曲)は必要であった。で、このシステムの問題点は
- その曲を「プレイしないと」絶対解禁できない
- 「2レベル上がれば」ではなく「上昇後のレベルが偶数ならば」
この2点に尽きるだろう。上の項目でも言ったとおり頭の中に「架空の山札」を作り(開始時0枚)、その山札からカードを引いて解禁なのだが
一度に大量のレベルアップしても意味を成さないのが問題で。
レベルが低い頃には一気にゴールドが手に入る事もある。それで一気にLv1からLv4に上がっても、譜面解禁できるのは1曲だけ。うっかりLv3とかLv5に上がろうものなら解禁機会がそのまま消滅したのである。
②端数切捨てがバカスカ出る得点設定
このゲームの基本得点を言おう。得点は純粋加点型で満点がいくらかは算出できない(このシステムは太鼓の達人ぐらいでしか採用されていない激レアシステムであり、その他の音ゲーだと満点がいくらかは大体決まっている)。でノートの判定によって以下の得点が加わるのだが…
詳しくはこの頁にて。
(ノートとは音ゲーにおける音符1つ単位のことを言います。ちょうどのタイミングでプレイできるほど得点は高くなります。)
- Perfect/3000
- Great/2000
- Good/1000
- Bad/0
- ストリーム(ロングノーツのようなもの)/1拍につき250
最大の問題は下のコンボ補正である。
- コンボ補正/Good以上を出すごとに音符1つの得点が(コンボ数-1)×0.5%
- パラレルユニバース/発動するとその後8小節間全得点が×1.25
この補正のおかげで端数切捨てがデフォルトになり、それぞれの譜面の満点を誰も算出できないゲームとなった。
(コンピューターの計算において、整数型とは『端数切捨て』を意味する)
さらには上記パラレルユニバースは発動タイミングが100%の任意ではないために、それも満点算出を不可能にした事に一役買っている。
では端数切捨てをなくすにはどうすればよかったか。
基本点をそれぞれ4倍にする |
パラレルユニバース時の得点を×1.25→×1.2にする |
これで解決したはずである。大体にして0.5%刻みにしてそれを1.25倍するとなれば、最低でも800の倍数にしないと端数切捨てがでるのである。これがこの倍率なら全くでない。ストリームの最小単位でパラレルユニバース中の2コンボ目でさえ1000×1.005×1.2=1206と端数が出なかったのである。
Good1つで4000ともなれば、1000の倍数はおろか800の倍数としても端数はなかった。
さらにはこの得点配置で1曲頭で1000万を超える、これはKONAMIの音ゲーで最高数値であるSOUND VOLTEXの1曲の満点を遥かに超える数値である。
これでそちらのユーザーを引っ張りこめた可能性があるのだが…いまではもう遅い。
そして次のこの理由がダンエボ衰退の最大の理由ではないかと思っている。
③チャレンジフォルダ、鬼のクリア条件
フォルダに含まれる楽曲を1から順番にプレイして行き、最後までクリアできたら譜面解禁というものだったのだが、その条件が厳しい。
ノートの判定だけ見てPerfect/Great/Good/Badに3/2/1/0の得点をつけ、譜面全ての音符でPerfectを取れたときを満点/100%とする方式で
(Exスコア形式と音ゲープレイヤーからは呼ばれている方式です)
90%以上獲得のというこのゲーム最高条件を満たしたときに1曲クリア、それが10~12曲続いたのである。
(ちなみにこのゲームだと隠しノーツも全て取らないと100%は出せない)
これだけなら音ゲーあるあるだけど、このゲームに至ってはそれを厳しくしている要素が二つある。
- 難易度Light以上の全譜面に隠しノーツが5つ配置されており、プレイしていない場合それは判定で見て0点の音符と数えられる事
- ノートの判定がGoodのほうがGreatよりも出やすくなっていること
これにより本当にこのゲームをやりこんだプレイヤーでもチャレンジフォルダを抜けられなくなり、つまり新規参入プレイヤーはこの壁でシャットアウトされてしまったのである、と言わざるを得ないだろう。
で、隠しノーツといったが、それを解禁するにはどうすればいいか。
上で挙げた「パラレルユニバース」発動である。これを発動し、隠しノーツをPerfectを出せれば、今後この譜面で隠しノーツが普通にプレイできるようになる。
そして最大の課題が『 GoodのほうがGreatよりも出やすくなっている 』事である。コレによってExスコアが3>2>1>0とならずに3>1>2>0となる。判定ひとつ下げたら下がるのが1ではなく2なのである。これによって絶望的な判定になった楽曲がこれである。
ハッピーシンセサイザのStandard譜面である。上記動画はSTEALTHというノートが完全に見えなくなっているバージョンではあるが。
とはいえここまで有名な曲が絶望をもたらすのは酷いだろうと思っていた。
というのもStandard譜面に関しては、隠しノートを解禁しないと最高判定のAAA(Exスコア形式で90%)を取るラインが絶望的だったのである。
というのも
- ノートの数が48で隠しノートが5
- ここからこの曲の100%のスコアは(48+5)×3=159
- AAAを出すにはExスコア90%が必要
つまり
Exスコア143.1以上でAAAを出せる
ということは、隠しノーツを解禁していないと
Exスコア143と144でAAかAAAか決まる
のである。懸命な読者の方なら気がついただろう。48ノーツ全てでPerfect出さないと次に進めないことが。こういう数値が算出できてしまうのがまた悲しい。しかも隠しノーツを解禁するパラレルユニバースは発動が難しく、グルーブコースターのアドリブを打つより遥かに面倒なのである。
正直なところで言うと、以下の手法なら改善できたであろうとは思っている。
- AAA1発勝負ではなく、判定のAの数が累計3つで先に進む
- 2人プレイならAの数を合算できる
これだけでよかったのだ。特に一つ目の案は他のプレイヤーに聞いて割かし好評な案ではあった。と言うのも判定で見れば
AAA判定(Exスコア90%以上) | Exスコア許容失点10% |
AA判定(Exスコア85%以上) | Exスコア許容失点15% |
A判定(Exスコア80%以上) | Exスコア許容失点20% |
Exスコアを逆から書いてみた表がコレである。正直A判定は初心者でも取りやすいのだ。だからAの数累計3個なら「同一の曲を3回プレイ→できそうだしもうちょっとやってみようかな」と思える曲が10~12曲増えたことになるのだ。
これならまだ間口は広かった。
そして2人プレイともなれば「上級者のAAAが初心者の楽曲解禁に直結する」というシステムにもなったのだ。しかもこのゲームに限りフレンド登録はネット上で行えず、実機で直接プレイした方とじゃなければ登録できなかったのだ。
本当になんで実装されてなかったのか。
ちなみに私はプレイレベル220近くある。他のゲームもやっているが、結局なんでこのゲームをプレイし出したか。
プレイヤーに
惹かれたのである。
後にも先にもそんなゲームはこれが初めてであろう。皆さんダンエボがメインではなくなってるけれども
- ある者は日本一になり
- またある者はとあるゲームの2シリーズで47都道府県に行脚して名を残し
- またある者は舞台に立ち
- またある者はダンス講師として生きている
そんなすごい人たちばかりがこのゲームにはいたのだ。それこそ一番初めについていった人はまさに「筆頭主人公」というにふさわしい人であった。
正直単純に一人で音ゲーだけしてたら、こんな人たちには、ゲームの外側にいるすごい人たちとは出会えなかった。
その点はDANCE EVOLUTIONに感謝しないといけない。
だからもう…未来のための礎となってもらっていいんじゃないかと思っている。