うん、本当に過去形だから。
私のTCGのプレイ経歴は
遊戯王、ヴァンガード、バディファイト
Z/X(ゲームテスト)、ZENONZARD、他数本
(TCGの理論はMtGと遊戯王で学んだ)
なんだけど、
稼動2013/07/11、終了が2019/07/11で確定したゲームだが
結局自分はこのゲームを一番プレイしてきたな。
Code of JOKERを。
デジタルTCGとしてある意味一番初めに出てきたけど
カードそのものを操作するアーケードのカードゲームの中でよくここまで頑張ってきたよな。
バージョンは全部で25回カードが追加された。
そして最後のアップデートからは特定のカードが全くの別物になるアップデートがあったけど。
で、このゲームが他のTCGと『決定的に』違う点があって。
- 魔法に相当するカードを手札から使うことが出来ない
- デッキアウトペナルティが『絶無』
この2つだろう。それこそヒーローパワーに当たるものが大技であったりとか
カウンタータイミングが多かったり色々あるけど、特に大きいのは上の2つだろう。
まず一つ目は「じゃあどうすれば魔法使えるのよ」なんだけど
ここからMtG用語を使って説明させていただく。
と、その前にこのゲームに存在する4種類のカードについて解説させてもらう。
ユニット
クリーチャーと同じ扱い。召喚酔いと呼ばれる召喚してすぐのタイミングだと
攻撃が行えないという制限を持つ。
赤、黄色、青、緑に加え、紫が最後に追加された。
進化ユニット
同属性のユニットを1体リリースして召喚するユニット群。召喚酔いは存在しない。
初期のバージョンではSRがこれであった。
赤、黄色、青、緑、紫すべて存在している。
トリガー
色がない魔法のようなカード。伏せカードに伏せて条件が満たされれば効果が必ず発動する。
インターセプト
5色に加え色がないものまである、魔法扱いのカード。
自軍フィールドに同色ユニットがいる時に、条件を満たせば発動できる。
そして自軍が操作できる領域は手札(7枚)、フィールド(最大5枚)、伏せカード(最大4枚)であり
上の2種類のうちトリガー、インターセプトは手札にある間は一切効果を発動できないのだ。
それをどうすれば発動できるかと言えば
ユニットを手札から召喚する前に発動するカードを伏せる
のである。
ソーサリータイミングのトリガー、インターセプトは全部こうしないと発動できない。
起動効果が全部召喚誘発に巻き込まれた、と考えていただければおよそ間違いはない。
つまり2ドローカードが手札に4枚合っても、ユニットがないと効果を発動できないのである。
そして自軍フィールドに何もユニットがいないと、色つきのカードは発動できない。
全体除去がこのゲームで強いのもこれが理由である。
で、もう一つ言ったデッキアウトに関してだがこのゲームには
全くと言ってペナルティがない。
他のゲームではデッキがなくなれば負けるとかダメージ受けるとかあるが…
まあ、その前にこのカードの効果を説明させていただく。
まあ、その前にこのカードの効果を説明させていただく。
文明崩壊
自軍墓地が15枚以上あるときに
全てのプレイヤーのターン開始時に発動できる。
全てのプレイヤーのデッキを消滅させ
その後全てのプレイヤーは1ドローする。
…おそらくこの効果を見て(;・Д・)となった方は多いだろう。
え、負ける!?引き分けしかないじゃん!?と思った方もいるのは予想できる。
ところがこのゲーム、デッキ枚数が0になると
墓地とデッキのカードを全て消滅させた後、
消滅させたカードを全てデッキに戻して
再度それをデッキにするのである。
そしてダメージもペナルティもない。
ちなみに効果発動タイミングというかスペルスピードは
CIP>トリガー>インターセプトと下がっていく。
(CIP:召喚時発動効果のこと。ここではこの訳を使っていく)
さらに言うと、キーワード効果もCIPと同じタイミングで付く、つまり手札から出さないと
キーワード効果もつかず、スピードアタッカーも効果を発揮しないのである。
ココから学んだのは「召喚酔いのシステムがあるゲームではCIPが止めらない」と言う点である。
それこそCIPの発動より早く召喚を止められるのは、遊戯王とMtGだけである。
ちなみにこのゲームで存在する効果分類だが…
起動効果
後期になって1ターンに1回の効果が開発されたが
基本的にはCIPがそれを担っていた。
永続効果
Ver1.1でユニットに搭載された。
インターセプトには永続効果はなく回数制限として残っている。
誘発効果
インターセプトや一部トリガーに搭載。
ユニットがこの効果を持ったのがVer1.2から。
ドローゴー系列のトリガー、インターセプトもこのタイミングで生まれた。
装備効果
実装されず。
こんな感じ。それこそユニットしか永続効果を持っていないのだ。
そして下で書くキーワード効果も「ユニットしか」持っていなかった。
それこそ【加護】などはインターセプトが持っていてもよかったのだろうが。
そしてこのゲームの属性をMtGの属性と合わせて説明していく。
赤
【スピードムーブ】/召還酔いしない。MtGで言う「速攻」
デッキからカードを直接伏せカードに置く
状態異常
【防御禁止】/言葉の通り
【狂戦士】/ターン開始した瞬間に攻撃しないといけない
【オーバーヒート】/効果ダメージを受ける量が2倍
固有耐性
【無我の境地】/相手の効果によって行動権を消費(タップ)しない
【固着】/相手の効果によって手札に戻らない
【消滅効果耐性】相手の効果によって消滅(追放)しない
除去手段
効果ダメージ
伏せカード破壊
本来のBPを下回ったユニットを効果破壊
MtGで言うなら赤そのもの。…赤の特徴はどこでも同じだな。
速攻に効果破壊、そしてこのゲームでは伏せカード破壊が付く。
耐性を見て予想できそうだが、黄色に強い色…ではある。
まあ後述するが【加護】には弱く、防御でもろいので一概には言えないが。
初めの頃はBPの基本計算値よりも火力が低く、弱い色であった。
BP(ユニットの基本パワーのこと)=3000+(1000×コスト)
効果ダメージ基本=2000+(1000×コスト)
それがVer1.1から自軍も一緒に焼く事を覚えて火力を1.5倍にしてからダメージは見る見る増加、
Ver1.2の頃には自軍を焼かない代わりに条件をそろえれば最大火力が当初の式の2倍と言うことはあった。
(パピヨンガール3体揃えれば自軍に1コストの昆虫召喚しただけで6000ダメージ飛んだから…)
だがそんな赤も最後の全国大会決勝では少数派であり最終トーナメントでは残らなかった。
それを見かねてか最終的に赤に「本来のBPを下回ったユニットを効果破壊」という
とんでもない破壊効果が加わった。
MtG的に言えば、赤→赤黒と言った所か。
(後述にもあるが、このゲームの効果破壊は他のゲームでいう『墓地に送る』と同等の効果である)
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そして最後のアップデートでとあるPRカードが本来の効果とかけ離れた
「お手軽、最強、絶対無敵」の3拍子を持って最誕生した結果
ユニットにおいて使用率ナンバー1の赤のカードが生まれたのである。
(その経路で誕生した赤のPRカードは、他にもカード使用率40位と48位にランクインしている)
黄色
【次元干渉(コスト3以上の制限もあり)】/特定コスト以上のユニットブロックされない
【神託】/これがあるときに奇跡・○○と名の付く効果を発動できる
ライフ回復
状態異常
【呪縛】/ターン開始時に行動権が回復しない
固有耐性
【加護】/効果対象に指定できない。MtGで言う「被覆」
【破壊効果耐性】相手の効果によって破壊されない
【沈黙効果耐性】相手の効果によって効果を無効にされない
除去手段
行動権消費(タップ)
手札に戻す
消滅(追放とか除外とか呼び名多数)
徹底して戦闘を避ける色。と聞くと防御よりかと思うが
その実態は白青。
攻撃においてもブロックできない攻撃を多数取り揃える。
そして一人で黒を担う1体がレギュレーションによって使用不能になって
白青の除去が基準となる。
(進化してCIPで召喚時に『青系統の除去である』効果破壊を発動したのである)
そしてこの色の除去は、基本的に『全体効果』なのである。
全てのユニットを、伏せカードを、タップする、手札に戻す、消滅させると
除去の手段が至れり尽くせりなのである。
耐性の部分と「破壊しない」事を含めて、青に強い色ではある。
最終的に生まれた天竜が全てのフィールドと墓地のドラゴン以外全て消滅というカードが出て
除去の手段は頂点を極める事になる。
そのお供に加わるカードは
・3コスト以下の相手のカードを召喚時とターン開始時に全て消滅
・召喚時に全てのユニット消滅
・3コスト以上ではブロック出来ず、CIPで攻撃する
という化け物ばかりであった。
現に全国を制したデッキもこの色である。
MtG的属性は白青黒→白青。
青
被破壊時に効果を発揮するものが多い
状態異常
【沈黙】/そのユニットの持つ全ての効果を失わせる
固有耐性
【不滅】/戦闘、効果ダメージによってBPが減少しない
除去手段
手札破壊
効果破壊
デスカウンター付与(ターン終了時にカウントが下がり、カウント0で墓地に送られる)
搦め手を得意とするテクニカルな属性…だったのは過去の話。
ハンデスを有し、墓地のカードも回収可能、MtGで言うなら黒か。
このゲームにおける効果破壊は他のゲームで言うと「墓地に送る」と同じ扱いの超強力除去なので
それを行うには手間がかかったのだ。
このゲームではユニットにレベルがあり、レベルが上がるごとにBPが上がっていくのだが
Ver1.2からBPも差別化され、この色は「下がっていく」ようになったのである。
このギミックは「手札以外からユニットを場に出す」際には有効に働くのだが…
と話がそれた。基本的に初期の効果破壊は相手がLv2以上でないと効果を及ぼさないのだ。
そしてレベルを上げる方法は「戦闘に負ける、効果で相手のレベルを上げる」等一手間かかるのである。
最終的にはその一手間も要らなくなるのだが、それよりも大きな革命が
【沈黙】である。これはデジタルTCG最強レベルの革命と言ってもいいだろう。
(既存のTCGならスキルドレインやあたりポンの助などと同等の効果である)
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【沈黙】というキーワード効果を持ったユニットとして扱われるため
効果を持たないユニットとしても扱えないしあらゆる耐性もなくなっているのである。
正直、この属性ほど自力でジャンケンを乗り越える種族は見たことがない。
効果破壊に対して【破壊効果耐性】が生まれる
↓
【沈黙】を生み出して耐性そのものをなくす
↓
【沈黙効果耐性】が生まれて破壊も沈黙も出来なくなる
↓
デスカウンター(残り1ターン)を付けてターン終了時に墓地に送るようにする
特に【沈黙】が生まれてからは
・召喚時と破壊時に【沈黙】しているユニットを破壊する
・1体に【沈黙】を与えてから効果破壊する
と言ったように強力な確定除去に一手間かかるテクニカルな属性から
問答無用で除去していくという頭の悪いスタイルに変わっていたのである。
まあ、全国大会決勝で全くと言っていいほど姿を見せなかったのが強化の原因かもしれないが…
ちなみに【不滅】を持っていれば無限にブロックできるだろ、と思いきや
大体デメリットで2,3回しかブロックできないと言うね…
緑
連撃/このターン中に緑○コスト以上のカードを使っていれば発動可能
CP増加
状態異常
【強制防御】/このユニットでブロックしないといけない
【攻撃禁止】/言葉の通り
固有耐性
【不屈】/ターン終了時に行動権を回復。MtGで言う「警戒」
【王の治癒力】戦闘、効果ダメージが上回っていなければBPが減少しない
【秩序の盾】相手の効果によって効果ダメージを受けない
【セレクトハック】このユニットを選ばないといけない。上記【加護】の逆。
除去手段
【貫通】/戦闘破壊したら相手に1点ダメージ
戦闘破壊
基本BP減少
CP(マナ)減少
戦闘を司る色としてMtGの緑とそのままじゃないかと思いきや
基本BP減少やCP減少(マナ破壊)も含む為黒も多い。
そしてたった一人でこの属性の赤を一手に担う1体が存在しているため
MtG的には緑黒赤である。
実はこの色には、MtGでおなじみの「巨大化」の遺伝子を受け継ぐコンバットトリックが存在しているのである。
それが「不可侵防壁」である。
この遺伝子は数値にも受け継がれており「戦闘時にBP+3000」である。
…とまあ戦闘が出来ればいいんですが、赤相手にあっという間に更地にされて
戦闘なんて発生しない状況から【王の治癒力】【秩序の盾】が生み出された。
そこから何をとち狂ったかCP破壊やBP直接減少といった
黒マナじみた方向に開花していく(後にハンデスにも手を出していく)。
効果ダメージではなくBP直接減少はターンが終了しても回復しない。
ポケモンカードゲームで言う「ダメージを与える」と「ダメカンを乗せる」の違いだろうか。
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そしてこの色には自軍全てのユニットを
デュエマで言うCIPマッハファイターにするユニットが存在している。
このカードのおかげで除去能力を持ったこの色は
黄色と並んで最強のデッキにのし上がっていくのである。
(それが先ほど上で語った『この属性の赤を一人で担う』ユニットである)
そりゃあMtGで言う緑黒赤ですもの。
紫
状態異常
【進化禁止】/このユニットは進化素材に使えない
固有耐性
なし、ただし固有システムとして紫ゲージが存在
除去手段
あらゆる除去手段を紫ゲージを使って発動
デッキに戻す
今までのいいとこ取り。なんだが圧倒的に使われたのが効果ダメージと消滅。
それに加えて相手の場のみ5コスト以下全破壊(ユニット全体の94%)が生まれ
MtGで言うなら赤白黒がメインの属性になった。
(ちなみに第1回全国大会の優勝デッキは赤黄混色、上で書いた属性と同じ色である)
紫のSRのルシファー様の「(永続)紫ユニットはスピードムーブを持つ」と言う効果は
最終的に誰も持つことがなかったレア能力である。
(他のユニットは召喚することが必要)
とにかく紫ゲージをためる事、溜まってさえいれば全てのカードが1ドローが付くという
画期的な属性であった。
バージョンが上がってからはゲージ上昇速度が圧倒的に上がり
このゲームの派手目なプレイヤースキルに相当する効果を
好き放題撃てるようになったのである。
・相手全てのの基本BP-3000して、同時に相手に最大2ダメージ
・2コスト以下のユニット1体をコントロール権を奪う
・相手ユニット2体をランダムに自分の手札に加える
・相手の5コスト以下のユニットを全て破壊する
とまあ相手からすれば毎ターン爆撃されるようなものである。
それが最終的に「紫ゲージなんていらない」と
トリガー、インターセプトがレベルアップするようになってからはその効果に注目し
レベルが上がったそれらのカードが発動するたびに効果を発動できるようになったのである。
無色
トリガー、インターセプトがコレに属し、
MtGで言えば多色であると同時に一番『青』の側面が強い色である。
種族/属性/種別ドロー、召喚打消し、攻撃打ち消しなど
ドローとカウンターをある意味一番受け持っている色なのである。
そしてこのゲームというか、デジタルTCGの強さは確実に
エラッタのしやすさ
というのがあると思った。
というのも、デジタルなのでカードの効果が全くの別物になっても
データとして配布すればそれだけで新カードになるのである。
アナログのカードゲームでは絶対に出来ない芸当である。
もう一つの強さはランダム、これはアナログTCGには絶対にまねが出来ない。
ランダムドローの決定速度の速さは群を抜いているし
さらに手札上限枚数が一瞬たりとも超えられないのが戦略を生み出す。
ドローが派手でも引いたカードが墓地に落ちたりドロー出来なかったりするなど
戦術が作れたものなのだ。
それで筆者は、と言うと…
おそらく1.0Exの頃だから、第2弾辺りからやってはいたと思う。その頃から弱かったけどな…
その後に自軍と敵軍1体ずつに5000ダメージってカードが生まれてから
泣きたくなるほど焼き尽くされていたはず。
で、その当時に見出した自分の答えがこれ。
ライフはどんどん減っていくけど、「お願いですからビートダウンさせてください」という
悲痛な思いで見つけたカードがこれ。
※ビートダウン:クリーチャー等の攻撃によって相手を倒す戦術。
PRGで言うなら「たたかう」のコマンドと同様。
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ちなみにこのカードの【不滅】ってキーワード効果で、1ターンに何回でもブロックできたのはこのカードしかいない。
「…同時期の緑でそれっぽいのいなかったか?」
これだろ?これも一時期考えてたんだよ、ただ使えなかったんだよ。
返しのターンに自軍ユニット一人も残っていないんだもん。
それにこの【王の治癒力】って、戦闘、効果それぞれのオーバーキルに対しては無意味なのよ。
で、召喚時に全体7000バーンって切り札の前では全く意味なくてね…
「当初は召喚時5000バーンだろ?」
結局全体消滅の前には塵芥に等しいよ。
で1.2で、召喚時に全てのユニット消滅させるやつに好き放題ぼっこぼこにされてた。
泣きたくなるほど歯が立たなかった。
で、再び血反吐吐く思いで返し札を見つけたのがこれ。
こいつに何度救われたか。
ようは「相手によって自軍のユニットが手札に戻るか消滅するかしたら、相手1体が対象。
対象に10000ダメージ(大体即死レベル)」ってもの。
ただ後期のSRでユニット消滅させるユニットは大体【加護】持ってるから
こいつでカウンターできなかったのよね…
(つまり対象を取れないのである)
「それでもあまり使えなかったよな。」
さらには3コストで召喚時に伏せカード1枚破壊していく侍がいたからねぇ…
(このゲームで召喚時に発動する効果は何よりも発動が早い)
で次に見つけた切り札がこれ。
この12星座サイクルのカードは自分と違う色のユニットが自軍の場にいると効果を発揮するシリーズ。
この子は黄色がいると3コスト以上がブロックできなくて、青がいると相手1体の効果を全部消す。
上の信玄とあわせてよく使ってたよ…
「でも勝てなかったんだよな。」
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結局一人でプレイばっかりしてたからね。ゲームセンターに遠征しないと
直接人には出会えなかった。
「まあそれじゃ強くなれねえよな。」
しかも個人的に2chを忌み嫌っている節あるから
それ由来とか○○速報とか名前が付くサイトも一切足を踏み入れていない。
2chには畏敬の念があったが、時が過ぎるに従い侮蔑の念に…それはさておき。
「で、最終的にはどういうデッキが強かったとか覚えはあるか?」
全国大会に関しては見たのは2回目以降からなんだよな。
1回目は赤(だけでは焼き尽くせない色を黄色で除去)なデッキで
2回目が侍だったはず。
「どんなデッキだ?」
CIPで伏せカードを1枚破壊する(CIPとしては当時最安値)
で、パワーを上げると地獄しかない。
そして侍用の切り札がいるんだけど、結局なくても勝てるレベルだった。
「最後の大会は見に行ったんだよな。」
来場者得点でエクスカリバーさん(水着)が手に入るんでな。
「このすけべ野郎。」
アホか。元々SRのカードだぞ。
「で、効果は?」
まず、種族が「武神」であり、これの共通効果として
相手ターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、
あなたのデッキからコストXかX+1の【武身】をランダムで1体【特殊召喚】し、このユニットをデッキに戻す。
というものがある。これによって
デッキからユニットを特殊召喚:遊戯王で言う落とし穴のようなカードを受けない
特殊召喚で場に出る:Lv1で場に出るので青系統の「Lv2以上を破壊」から外れる
ターン終了時に特殊召喚:(アンタップしていても)タップ状態で場に出る事で
黄色のアンタップ状態の確定除去及び赤の効果ダメージがなかったことになる
とまあシステムを利用して「極限までデメリットを抑えた」種族になった。
で効果発動タイミングが
「召喚時、自軍ターン開始時、武神が4体以上いれば相手ターン開始時」
と、恐ろしい勢いで効果を連射できるんだわ。
「で、肝心のこのお姉さんの効果は。」
相手のコスト3以下のユニットを全て消滅させる。
しかも召喚時、自軍ターン開始時
武神が4体以上いれば相手ターン開始時に。
「どーせぇっちゅうねん。というかどうやって勝つのよこの方々に。」
リスクを徹底して取り除いた結果、全滅させられると弱いね。
「まあそれはどれでもそうだけれども。で、最後の全国対戦はどんなデッキが流行った。」
青は見なかったね。
「除去力がみんなえげつないよな。」
そういうカードがみんな好みなんでしょ。
2連覇した人が好きなのは毘沙門だし
(DMで言えばバロム系列)
カードの効果を全国大会優勝者が決める権利で決まった効果は
あまりにもえげつないものだったし。
※このゲームおける「効果によって破壊する」という効果は
他のゲームで言う「墓地に送る」と同じレベルの除去効果です
「…でさあ、上のカードに書いてある、オリジナルPってなんだ?」
ああ、これカード1枚ごとに付けられた「デッキオリジナルポイント」ってもので
全国対戦のカード使用率を元に付けられている。
ここ2週間の全国使用率の上位1~100位、101~200位、201~500位+新規追加カード
501~800位、801位以下の順でポイントが決まる。
このポイントでデッキオリジナリティポイントが決まり、それが高ければ勝利時にランクが上がり安くなる。
戦国対戦でも同様のシステムがあったけど、発展はこっちのほうが大きいか。
「…ビッグデータ、ってやつか。」
おそらくは。
「で、お前はどんなデッキが好きだった?」
(キ▽キ)とアヒルの機械デッキ。妙な面した奴らがあっという間にすごいでかくなる。
「ほう。」
…確定除去には弱いんだけどな。
「面が面だもんな。で、もう一箇所でも書くけど、最後に聞いておこうか。
お前の通算勝率は?」
えっと…4465戦、1503勝2967敗、勝率が33.6%だな。
最後の最後で33%台に乗ってよかったよ。一時期32%だった時もあったもん。
「…一応聞いておこうか。その勝率って低いんだよな!?」
2人で戦って5割下回っている段階で察してくれ。
最後に。
TCGの知見と経験をくれたCode Of JOKERに
ありがとう。
別の機会があったら、物語は聞かせてもらうぜ。