うたかた一発劇場(出張版)

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クロノレガリアが終了するそうです。

投稿日:2020-01-27 更新日:

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あー、これも終了するのかー。早かったなー。

「ほう?なんかプレイしてたゲームかこれ?」

うん。SEGAのクロノレガリアってゲーム。ロケテストからプレイしてたけど

7人目の仲間が加入するところまではプレイしてた。

「なんでやらなくなった。」

勝てなくなった…というかやっていて

通常攻撃が「限界まで弱い」

ゲームシステム

って事に気が付いた。しかもプレイヤーに対しての会心の一撃はほぼ無い。

ビートダウン、それこそRPGで言う「たたかう」が一番弱いゲームだ。

だとしたら初心者が入る余地は無い。

「…限界まで弱い?そんなに酷いのか。」

一応ゲームのルールを解説しておこう。

  • 試合時間は120カウント
  • ユニットを出撃させて、敵城(プレイヤー)に合計200ダメージを通したほうが勝ち
  • 出撃したら自動的に前進する
  • 敵城までは5マスあるが、ラスト50カウント時点で3マスに短縮される

ざっくり言うとこんな感じ。イメージで言えば

三国志対戦+リアルタイムボードゲーム

って感じが近いかな。

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「騎兵出してガンガン突撃ってわけにはいかないのか。」

全然。というかこのゲーム、確定除去がトップクラスに強い。

単体確定除去の基本値が5コスト6カウントで1体を「振り出しに戻せる」。

「…6カウント、随分隙が大きいと思うんだが。」

まあ、普通はそう思うだろ。だけどこれ、攻城の3倍の早さで除去できるんだぜ?

「は?」

  • ダメージを与える(HPが0になったら退却、復活まで14カウント)
  • 攻撃力を下げる(最小10)
  • Xマス戻る
  • 振り出しに戻る
  • 5カウント止める(攻撃されたら復帰、引退後に知った能力)

こんな感じ。今の項目は下に行くほど強い。
それぞれ説明していくか。
あ、一番下のはよく知らないので除外な。

・ダメージを与える

まー文字通り。初期状態で110ダメージ(ライフゲージ1本)って奴が飛んできたら出撃してたらそのまま退却する事になる。
でもこれ、攻撃力を下げるキャラと技がかぶるから使い手なかなかいなかった。ダウンしても「たった14カウント?」ってこともあるし。

・攻撃力を下げる

これが小回り利いて一番強い効果。攻撃力を限界まで下げてしまえば上から叩き潰すのもわざとダイレクトアタック受けるのもXマス戻して時間稼ぐのも何でもあり。

で、この辺で、通常攻撃について解説するか。

  • 武器を装備して出撃
  • 4~1カウントで1マス進む(敵城までは基本5マス)
  • 道中で接敵した場合、3カウント後に戦闘を行う (自分の攻撃力分相手のHPを減らす)
  • 戦闘破壊した場合、1マス進む

これでようやく相手の城のHPが減らせる。

「…待て、そこまでのプロセス長くネエか?仮に速度3の武器を装備したら15カウントで攻城、最後の1マスでブロッカー相手に戦闘して2回攻撃して撃破となればその時点で18カウントだろ?
攻城まで18カウントで、確定除去は6カウントで飛ぶ。大砲3回かいくぐれ?きっついだろ。」

…残念ながらその「3カウント/1マス」の進軍は

攻撃の要であるファイターの基本速度だ。

「悪い冗談だな。耐性みたいなのはなかったのか?」

プリーストの女の子(ネズミっ子)が蘇活っていう効果を与えられるんだ。退却後の再出撃時間を(3~5)/6減らす効果だ。

そしてナイトの方が発奮という効果もある。敵味方問わず道具の効果を受けたらHP30回復する。

このゲーム、道具のほうがコスパ悪いけど発動が即時(1カウント)なんだ。魔法のほうがコスト高いけど強く設定されてる。

でなあ…

受けた効果を無効にするって耐性は

シリーズ通して生まれなかったのよ。

「…つまり下がった攻撃力は下がりっぱなしか。戻されたプレイヤーは戻されっぱなしで。」

そう。そこまで戻って閑話休題。確定除去の話に移る。

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・Xマス戻る

これが強い。4マス戻す道具があるけど、最後の最後の1マスでソレを使えば4歩分の動きが無駄になる。3マス/1歩なら12カウント、4マス/1歩なら16カウントが無に帰す。道具なら即時だし速度で負けない。戦闘してダメージが発生する間に道具撃てばいいんだから。

・振り出しに戻る

武器を装備して出撃した相手を武器を破棄して城門の中にまで戻す。これが出来るのは大体魔法だが敵2体までランダム、しかも全体効果もある。そして「戦闘破壊した場合、1マス進む」とこの効果の発動が攻城タイミングとピッタリ重なった場合

なんとこっちの効果のほうが早く飛ぶのよ。

「な、ナンダッテー?」

それこそさっき攻城までの時間言ったよな。

城まで5マス、ざっくり言うとこんな感じだ。

  • 4カウント/1マス=20カウント
  • 3カウント/1マス=15カウント
  • 2カウント/1マス=10カウント(ハンターが持つ武器。基本最速)

これを超えるとなると加速が必要になる。

2カウント/1マスの武器を持って出撃、出撃直後に道具で加速して1カウント、その後進軍するなら1カウント(道具使用)+5カウント(進軍)=6カウントとなるし

5マス進む魔法の発動に合わせて2カウント/1マスの武器を装備して出撃した場合最速で2カウントで攻城可能とはなるけど…

「2カウントはゲーム内の時間、プレイヤーには丸解りか。ブロックされて乙、と。」

そんな感じ。 それで相手が「破壊されたら同じレーンにいる相手を振り出しに戻す」武器でブロックしたらサイアク。止める術が無い。

しかも攻撃を下げるって言ったけど、裂傷(速度を最低速度に固定する)なんて効果もあったから攻城する側としてはたまったもんじゃない。

そんなことされたらそれこそ確定除去が4発飛んでくる道を通らないとならない。しかもその効果は必中だし。

「…で、通常打撃に際してクリティカルヒットとかなかったのか?」

・ユニット間戦闘に関しては会心でクリティカル発生率が上がり

ダメージが最大×2ナーフされて最大×1.5

・敵城に関しては倍撃で攻城ダメージが上がり

ダメージが最大で+100%ナーフされて最大+40%

こうなった。1ゲームで1回だけ使える奥義の中に

3カウント時間停止、その間相手は何も出来ない

ってがあって、それに絡んで問答無用ダイレクトアタック→即死が流行ったおかげでまあ。

「でも、システム的な乱数ダメージはあるだろ?」

攻撃力は10点単位でしか増減しない。そして乱数の変動値は

0~4でランダムだ。

「小させえなオイ。」

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だからここで最初の質問に移ろう。

もしこのゲームに大流星の儀のような魔法があったらロマン砲だと思うか?

9コスト18カウント、相手プレイヤーに80ダメージを与えるって効果で。

「…ロマン砲だろ?普通に。」

いや、ゲームを終わらせる必殺の武器だ。むしろ普通に出撃するより強い。

  • 9コストなら通常の武器+支援効果とほぼ同義
  • 18カウントと言うのも出撃とほぼ同等の速度
  • それで出撃しなくてよい

ともなれば最強だ。

最もこの魔法の使い手が攻撃力ダウンメインだから、ソレを使えなくなるデメリットはあるけど。

時の流れは残酷。

正直なぁ…復活時間を下げるより「相手の効果を数回無効にする」方が先だったよなーとは思ってる。

初心者が安心してビートダウンできないと

初心者消えていくよ。

想像してみ?RPGでゲーム開始時に「攻撃」しか選べないのに

相手は「攻撃力を0にする、眠らせる、即死させる」が主体なら

普通敗北イベントだと思うじゃない?

それがイベントではなく普通に負けるのがクロノレガリアだったんだよ…

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