―ルールまたは効果に従って
自分の山札の一番上のカードを
規定の枚数自分の手札に加える
これを「ドロー」と呼ぶ
「どした?サ○フロみたいにルール説明など。」
いや、この概念って他のどのTCGでも変わらないよなって思って。
あ、TCGが何?ってのは…まあ、トレーディングカードゲームのことだ。
「数学博士リチャード=ガーフィールド氏が産み出したゲームだよな。
でもこれによって広まった言葉は他にもあるぜ?『レア』ってのがそれだろ。」
だよな。今までドローって言ったら綱引きか引き分けぐらいでしか使われなかった。
でもこれで「カードを引く」って意味が強くなった。
それにさっきのレアもそうだ。大体は料理、特にステーキやチーズケーキにしか
出てこなかった言葉だ。それが今や「希少」って意味のほうが強くなっている。
後はもう一つある。英語じゃないけどな。TCGで行動エネルギーをなんて言う?
「…『マナ』か!!」
それ。調べてみたらハワイ語で命って意味があるらしい。
このマナってのは面白くて、再利用可能エネルギーなんよ。
ターン開始時にまた使えるようになる。
笑顔や喜び、ハッピーがマナになったら無茶苦茶強いぜ?
今回はそのTCGの基本の流れをまとめて書いてみようと思う。
「一気にまとめて大丈夫なのか?ゲームによって色々違うだろ。」
一応、大筋の流れは間違ってないはず。じゃあいって見よう。
ゲーム開始時
まず自分の山札から規定の枚数を手札に入れる。
ゲームによるけど、他に必要な場所に配置する場合はそこにも配置する。
「シールドやマナにもいきなりカードを置くシステムがあるわな。」
で、先攻後攻をジャンケンで決めるときに『心理フェイズ』
「ダウト。」
まあこれは嘘として、サイコロの出目なんかで先攻後攻を決めるのもあるな。
で、手札を見てゲーム開始時に一度だけ手札を入れ替える「マリガン」というものがある。
「入れ替える枚数や回数はゲームによって違うな。」
でここからだ。ゲーム開始してからのルールになる。
大体一連の動作を行える時間軸を「フェイズ」というわけで。
ターン開始時
- コアステップ
- アンタップ/リフレッシュ
- アップキープ
- ドロー
それがまずこんな感じだ。アンタップとリフレッシュのフェイズはゲームによって呼び名は違う。
コアステップ | ターン開始時にマナが自動で増える |
アンタップ | クリーチャー/マナが全て起き上がり再利用可能に |
アップキープ | ドローする前に行う |
ドロー | 冒頭の云々 |
メインフェイズ
色々やりましょう。基本あらゆることは大体ここで出来るので省略。
バトルフェイズ
これがデジタルとアナログの割と大きな違いだ。アナログはこれがターン中1回、デジタルはこれが「各クリーチャー単位で行える」、つまりコマンドのようなものになった。
- 攻撃宣言
- 防御宣言
- ダメージ計算
- 戦闘終了
おおよそこんな感じで分かれる。
攻撃宣言 | 自分のクリーチャーで何に攻撃するか決める |
防御宣言 | 自分のどのクリーチャーで攻撃を防ぐか決める |
ダメージ計算 | スタッツを上げる/下げるなどの効果を発動する |
戦闘終了 | 負けたほうが墓地に行く |
ココで分けたそれぞれの箇所に「ココでなくては効果を発動できない」という効果が存在する。デジタルだとこれが各クリーチャー単位なんだわ。攻撃時に焼け野原にする、防御時でないと発動しない、戦闘に勝ったら/負けたらの効果は大体ここで発動する。また戦闘しているときは通常タイミングのカードは使えず戦闘時限定のものしかおおよそ発動できなくなってるな。
ターン終了時
なんだかんだで色々ある。
メインフェイズ2 | 主にカードを伏せるタイミングがここ |
ターンエンド | ターンを終了する。このタイミングで切れる効果もある |
クリンナップ | 上限を超えた手札を墓地に送る(アナログ) 受けたダメージ(戦闘/効果)を回復する(一部デジタル) |
なんだかんだとクリンナップフェーズがデジタルをアナログで違うのが面白い。
「こまかくするとこうも面倒なものか。うかつな勉強より頭よくなるんじゃねーか?」
まあ、そうだろう。てか小学生でも千や万の四則計算簡単にできるようになるって可能性は
充分過ぎるほどあるだろうよ。ポケモンカードゲームとか+,-,×が普通に出てくるからな。
「つるのさんとか子供とポケモンカードゲームやって、初めの頃ダメージ計算でハテナが出まくってたとか。」
色々有るけど、このドローやバトルはどこでもあるものだから、
アイコン一つで簡略化すればそれだけで面白そうな気はしているんだけどね…
それこそ人にわかるようにデータ作って人に作ってもらうか。